Wednesday, February 22, 2017

Importancia del conocimiento y tratamiento de la depresión en la adolescencia para evitar la creación o union a grupos radicales.



Acorde con la Organización Mundial de la Salud  “la depresión afecta a unos 350 millones de personas en el mundo.” La depresión es uno de los trastornos psiquiátricos más antiguos que existen en la actualidad, pues el ser humano siempre ha sufrido de este mal, sin embargo en el último siglo las tasas de depresión en el mundo han aumentado, provocando así suicidios con mayor frecuencia. ”Cada año se suicidan más de 800 000 personas, y el suicidio es la segunda causa de muerte en el grupo etario de 15 a 29 años.” afirma la OMS. Los responsables de que este trastorno llegue a mayores son los países que no tienen interés alguno en la salud mental de las personas, siempre y cuando no dejen de dar resultados en sus empresas o trabajos, pero esto es incorrecto; la mayoría de las personas que padecen de este trastorno no son tratadas correctamente ya sea por un diagnostico erróneo, falta de recursos, falta de centros de ayuda etc.
Totalmente alarmados nosotros proponemos el crear instituciones que sean de bajo costo y que sean 100% confiables en sus diagnósticos, y que estas ayuden a las personas que necesiten y soliciten ayuda, informar a las poblaciones con información que ayude a crear consciencia.

Enfatizando que la OMS concluyo que 10% de la población mundial sufre de trastornos depresivos, notamos que esto lleva a muchas problemáticas tanto sociales como economicas y a desarrollar múltiples enfermedades como desnutrición, suicido, caer en adicciones, problemas digestivos, entre muchos mas. La depresión es la principal causa mundial de discapacidad y contribuye de forma muy importante a la carga mundial general de morbilidad lo que quiere decir que no es un problema interno sino que a nivel mundial se esta experimentando, tomando en consideración el estudio citado por The Washington Post, los países que sufren las mas altas tasas de depresión son Medio Oriente y África del Norte
La OMS creo una campaña para el Día Mundial de la Salud con tema de la depresión. Su objetivo principal es que las personas con depresión en todos los países, pidan y obtengan ayuda, es decir, que la sociedad se mantenga informada sobre que es, cuales son sus causas y consecuencias , como se puede prevenir y los tratamientos así como para familiares o amigos que conozcan a alguien puedan ayudarlos.

OMS(2017)Depresión: qué debe saber(11-02-2017) de W.H.O sitio web: http://www.who.int/campaigns/world-health-day/2017/handouts-depression/what-you-should-know/es/

OMS(2017)Folletos sobre la depresión(11-02-2017) de W.H.O sitio web: http://www.who.int/campaigns/world-health-day/2017/handouts-depression/es/

Historia de la depresión(2016)Historia de la depresión(11-02-2017) de Wikipedia sitio web: https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_depresi%F3n


Sánchez, J.(2017)Historia de la depresión(11-02-2017) de about sitio web: http://depresion.about.com/od/historiasreales/a/Historia-Depresion.htm



Importancia de las medidas de prevención - consecuencias a fumadores activos y pasivos.





El Tabaco es un problema universal que puede llegar a afectar a cualquiera que se vea expuesto, sea de cualquier edad, género o cultura. Hasta el día de hoy, varios países han buscado regulaciones para el consumo de dicho producto. Ejemplos de este último punto son Estados Unidos con sus áreas exclusivas para fumar y más recientemente toda Europa con énfasis en Francia, país que planea prohibir ciertas marcas de tabaco y subirle el precio. El tabaco remota sus inicios a los años 5 mil antes de Cristo, desde entonces se ha llegado a ver incluso como un recurso medicinal por algunas culturas; sin embargo, es bien sabido hoy en día que es un producto altamente nocivo para la salud cuyo consumo debe ser reducido.


            Totalmente consciente de que el tabaco es un gran problema ya que causa más de 600 000 muertes prematuras anualmente, y a quienes no mata afecta de manera perjudicial su calidad de vida, sometiéndolo a problemas de tipo respiratorio, psicológico e incluso cáncer. Alemania fue el primer país en descubrir los males que el tabaco ocasiona a la salud de las personas y actuó formando un movimiento contra el tabaco. Desde entonces diversos países han adoptado una mentalidad anti-tabaco, entre los cuales se destaca Estados Unidos, país que ha logrado reducir de manera drástica la práctica de esta viciosa pero nociva actividad.








Organización Mundial de la Salud







Nuestro comité (OMS) es un organismo especializado de las Naciones Unidas fundado en 1948 cuyo objetivo es alcanzar, para todos los pueblos, el mayor grado de salud.
La OMS presta una atención particular a la lucha contra los problemas sanitarios más importantes, muy particularmente en los países en desarrollo y actúa en  contextos de crisis. Aquí trataremos problemas que estén relacionados con la salud a nivel internacional.

Para que otros países puedan ser admitidos sus solicitudes tendrán que ser  aprobadas por mayoría de votos de la Asamblea de la Salud. Los Miembros de la OMS se encuentran divididos en grupos, según un criterio de distribución geográfica. Existen 194 Estados Miembros. Los 5 principales países son, Estados Unidos de América, Francia, Federación de Rusia, Reino Unido y China.
Para más información: http://www.who.int/countries/es/

Mesa Directiva IP MUN
La mesa directiva de la OMS esta conformada por tres importantes puestos:
Presidente (Silla): Priscila Reyes 
Moderador: Regina Martínez 

Oficial de Conferencia: Santiago Espinoza

Saturday, January 28, 2017



El Efecto de los Videojuegos en nuestra salud
Por: Santiago Espinoza
Desde su comienzo en la década de los cuarentas, los videojuegos han sido un objeto de polémica cuyo principal punto a discutir yace en cómo afectan al ser humano, ya sea de manera física o psicológica. La mayoría de la comunidad desinformada asumiría sin pensar que son malos para la salud al visualizar la estereotípica imagen que nuestra comunidad ha creado acerca de las personas que pasan largas sesiones de juego en frente de una pantalla: la de un obeso; sin embargo, existen varios factores de la vida del obeso que podrían desmentir la idea de que los videojuegos nos hacen gordos, antisociales, tontos, torpes, violentos, y en general una persona de mala imagen en todos los sentidos.
    “Los videojuegos nos hacen Gordos”
    Estudios de un grupo en la universidad de Michigan seleccionaron a 482 personas de alrededor de doce años y analizaron su patrón de vida por tres años, tomando en cuenta el estado socio-cultural y económico, así como su altura, hábitos, rendimiento académico, género, entre otras cosas. Uno de los objetivos del estudio era comprobar cómo afectaban las horas en frente de una pantalla (ya sean de televisión, videojuegos, internet o celular) a su estado físico, principalmente en lo que respecta a peso. Pasados los tres años el grupo descubrió que eran más influyentes los factores de raza, edad y estado sociocultural en cuanto a lo que obesidad respecta que los videojuegos.
    Pero entonces, ¿Por qué existe la idea de que todos los fans de videojuegos son gordos? Es posible que los videojuegos no propaguen la obesidad tanto como la soportan, es decir, los videojuegos no te hacen gordo, pero sí llaman la atención de los que ya lo son de por sí. Esto se debe al hecho de que las personas que sufren de sobrepeso, al no tener la capacidad de rendimiento que tendría una persona más delgada, buscan otras actividades, actividades en las que no se vean limitados por su peso. E ahí los videojuegos.
    “Los videojuegos te hacen torpe”
Muchos asumen que junto con los videojuegos vienen grandes niveles de deterioro físico o mental, pero esto no podría alejarse más de la realidad. No hace falta adentrarse mucho en este mundo virtual para presentar nuestro primer argumento en contra de la idea de que los videojuegos nos hacen tontos, y lo encontramos en el icónico Super Mario, el cual, según un estudio llevado a cabo por el prestigioso Instituto Max Plank, aumenta de manera significativa la materia gris que conforma parte de la corteza cerebral. Otros videojuegos ofrecen mejoras en la corteza prefrontal, el hipocampo y el cerebelo, los cuales se encargan de la toma de decisiones y la planificación, organizar y almacenar recuerdos y el control de movimientos y equilibrio respectivamente. Junto con este hecho vienen muchas otras en las que nos podrían ayudar los videojuegos, tales como contrarrestar el envejecimiento cerebral e impedir el Alzheimer.
    Otro mito se basa en la idea de que los videojuegos deterioran la vista, lo cual es fácilmente contradicho al ver que la Universidad de Rochester realizó un estudio que comprueba que los videojuegos mejoran la atención visual, es decir, nos ayudan a captar y procesar mejor lo que está a nuestro alrededor. Los resultados fueron tan gratos que incluso se empezaron a usar como tratamiento contra enfermedades que limiten la capacidad visual tal como las cataratas.
    Por último se enfatiza en el uso que se le ha dado a los videojuegos como una herramienta terapéutica para tratar los traumas o accidentes cerebrovasculares. Para aclarar, un accidente cerebrovascular puede tener como consecuencia la pérdida de fuerza en las extremidades, la del habla o la de la vista. Los videojuegos entran en el área de la fuerza en las extremidades, y lo hacen ya que se ha comprobado que son la mejor manera de rehabilitar la movilidad en los brazos y manos al ser mucho menos dolorosos, más rápidos y en general, efectivos, que las sesiones de terapia corriente.
“Los videojuegos te hacen violento”
Dentro de lo que concierne más a lo psicológico que nada, nos encontramos con el argumento de que los videojuegos promueven la violencia en los jóvenes, que pueden llegar a corromper totalmente la inocente mente de un niño que alguna vez sólo vio el mundo color de rosa. Mal. Lo que muchas personas se niegan a aceptar es que la naturaleza humana es violenta, puesto que siempre, no importa qué, vamos a ser animales de instinto salvaje, incluso si logramos camuflarlo con modales y apariencias sofisticadas.
    Nuestra raza siempre ha celebrado lo morboso. No es coincidencia que las películas de horror con escenas altamente gráficas resulten a menudo populares entre la gente. Asimismo, no es raro ver que un videojuego altamente violento tenga tanto éxito entre la comunidad “gamer”. Con el impacto de los videojuegos violentos, muchos empiezan a especular que dichos juegos podrían volverte violento, una idea casi tan antigua como la misma creación de los videojuegos. ¿Pero acaso no se han preguntado: Dónde estaba el Gameboy de Hitler que lo llevó a desarrollar tendencias tan sádicas?, ¿Dónde estaba la PlayStation de Stalin que inculcó en el aquellos hábitos de asesinato?, ¿Dónde estaba la Xbox de Mao Zedong (el dictador cuya conciencia está más cargada de muertes y asesinatos que cualquier otro) que implantó tanta violencia en su ser?
    A lo largo de la historia se han llevado a cabo crímenes por personas dementes que culpan su comportamiento en los videojuegos, y lo peor del caso es que estas excusas los han exculpado de sus delitos, cosa que no sucedería si la primitiva idea de que “los videojuegos te hacen violento” no existiera.
    “Los videojuegos no te llevan a nada en la vida”
    Por si todo lo anterior no fue suficiente para convencer a alguien de que los videojuegos son gratos para nuestro estado de salud, al menos talvez se pueda convencer de que nos pueden ayudar en lo que respecta a lo económico. Un “gamer” británico, popular en YouTube, red por la cual distribuyó su contenido bajo el nombre de HuzzyGames, alguna vez dijo: “Tengo 22 años y gano más del doble del que ganaría en un trabajo normal”, aclaración hecha por alguien que se graduó de la Universidad en el área de programación con el puntaje más alto posible.
    Otras personas han decidido involucrarse de manera profesional a los videojuegos, participando en lo que son los ESports (Electronic Sports) para los cuales se organizan torneos que pueden llegar a mover más de 85 millones de dólares. El pasado torneo mundial de League of Legends alcanzó a los 45000 espectadores y brindó a el equipo ganador de Corea un premio de 2 millones de dólares, más del doble de lo que gana alguien por recibir un premio Nobel.

Para finalizar se enfatizará una idea expresada por Daphne Bavelier, científica especializada en el cerebro humano, en su conferencia TEC, video cuyo link se podrá encontrar en las referencias de este ensayo: Se ha descubierto que el vino puede ser bueno para la salud e incluso alargar la expectativa de vida de una persona siempre y cuando lo beba de manera controlada, es lo mismo con los videojuegos, los cuales pueden resultar fatales si se juegan en exceso, como le pasó a un joven de 17 años tras jugar 22 días de videojuegos, sólo deteniéndose para dormir y comer. El joven fue probablemente víctima de la trombosis que se causó debido a su falta de movimiento, inspirada por su adicción a los videojuegos. No sería original decir “los excesos no son buenos”, pero es cierto y esto aplica incluso con el agua, la cual consumida en inmensas cantidades puede ser letal a pesar de ser vital para la salud, no es diferente con los videojuegos.





Referencias:
Daphe Bavelier en “Your brain on videogames”
https://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games
HuzzyGames en “New Years Resolutions + Q&A! 2017!”
https://www.youtube.com/watch?v=-PC5KYpRxJU
Kirstie McCrum, Mirror, “Tragic teen gamer dies after ´playing computer for 22 days in a row´” (3 Sep. 2015), consultado el 18 de enero del 2017, de:
www.mirror.co.uk/news/world-news/tragic-teen-gamer-dies-after-6373887
MacGregor Campbell, New Scientist, “Video games may not boost teenage obesity after all” (12 de enero 2011), consultado el 15 de enero del 2017, de:
https://www.newscientist.com/article/mg20927955-100-video-games-may-not-boost-teenage-obesity-after-all/
Daril de la Nuez, Vix, “Los efectos de los videojuegos en el cerebro según los científicos”, consultado el 15 de enero del 2017, de:
http://www.vix.com/es/btg/curiosidades/6820/los-efectos-de-los-videojuegos-en-el-cerebro-segun-los-cientificos
JJ Velasco, hipertextual, “Videojuegos como terapia de rehabilitación de accidentes cerebrovasculares” (18 de mayo 2012), consultado el 15 de enero del 2017 de:
https://hipertextual.com/2012/05/videojuegos-terapia-rehabilitacion-ictus
Marca, “Así se ganan 2 millones de dólares jugando al ´League of Legends´”(30 de octubre 2016), consultado el: 18 de enero del 2017, en:
http://www.marca.com/esports/2016/10/30/5816430d22601da14e8b456e.html
Roberto Luis Hernandez Buelvas, El Heraldo, “¿Cuánto dinero recibe quien gana un Nobel?” (7 de octubre 2016), recuperado el: 18 de enero del 2017, en:
http://www.elheraldo.co/economia/cuanto-dinero-recibe-quien-gana-un-nobel-291667
Instituto Peninsular Model United Nations